Главная » Статьи » Игры » SKYRIM |
Квесты и Radiant Story
Квесты и Radiant Story - При смерти квестодателя его родственник может унаследовать возможность выдавать и принимать квест, даже если квестодателя убил персонаж игрока. Но может и попытаться отомстить. - Игра запоминает, какие навыки изучены персонажем, какие локации посещены и с кем какие отношения. - Подслушанные разговоры других NPC могут дать полезную информацию, которая будет записана в журнал. - Таверны играют большую роль в получении информации, т.к. NPC собираются в них вечерами и обмениваются слухами. - Игра может подбирать квесты под умения персонажа. Например, при входе в город к персонажу игрока может подойти женщина и попросить спасти ее дочь, которую похитили бандиты. Бандиты и дочь помещаются в ближайшее непосещенное подземелье и подстраиваются под сильные и слабые стороны персонажа. - Radiant Story является развитием случайных встреч. - Radiant Story выбирает шаблон квеста и подставляет в него случайным образом (в зависимости от характеристик и знакомств персонажа) место действия и задействованных NPC. - Можно создать квест целиком вручную, а можно взять какую-то его часть и ввести условия. Сначала задать шаблон, в котором затем, например, будут варьироваться место действия (подземелье) и награда. - Пример: для квеста убийства некоторого NPC игра выбирает заказчика и цель, а также условия выполнения квеста. Выбор может производиться из списка знакомых (в том числе по квестам) NPC. - Пример: в городе (или местности) Штормовой покров (Stormcloak) произошло восстание. Персонаж может узнать об этом в таверне или от желающих присоединиться. Персонаж также может присоединиться. Где-то на дороге персонаж может встретить солдат Штормового покрова, ведущих заключенного, либо солдат их противников, ведущих пленного солдата Штормового покрова. В любом случае персонажу предоставляется три варианта действий: ничего не делать; освободить заключенного; освободить заключенного и передать ему оружие/доспехи. - NPC могут сопровождать персонажа в особых ситуациях. - Многих NPC можно использовать как компаньонов. Их характеры и уникальность проработаны меньше, чем в Fallout 3. - Изменять навыки и способности компаньонов-NPC нельзя. - Когда NPC дают квест, они дают точные указания или сопровождают к дороге, чтобы показать направление. - Квестодатели не будут сообщать точную награду за квест. - Реплики NPC могут быть более или менее определенными в зависимости от их отношения к персонажу игрока. - Реплики NPC не содержат конкретных мест, имен и наград из-за их вариативности и необходимости озвучивания. - Более 100 побочных квестов. - Главный квест и части побочных заскриптованы, а Radiant Story лишь вносит незначительные поправки. - Некоторые квесты не имеют вариативную часть, некоторые довольно вариантивны. - В гильдейских квестах имеются точки ветвления, после которых возможны различия, однако их немного. В целом каждая такая последовательность квестов представляет собой единую историю. - Побочные квесты довольно короткие, ветвления в них более вероятны, чем в гильдейских квестах. - В целом касательно ветвления структура квестов ближе к Oblivion, а не к Fallout 3, т.е. квестов больше, а ветвления меньше. - После прохождения точки ветвления в квесте некоторое содержание может быть заблокировано. - 75% квестов - динамические, награды и квестодатели случайны. - Награды за квесты менее случайные, чем выпадающие в подземельях или у противников предметы. Некоторые предметы можно получить только в качестве награды за определённый квест. - Квестовые награды в первую очередь соответствуют выполненной персонажем задачи. - Причины и последствия для каждого квеста. Текущий квест развивается по-разному в зависимости от уже выполненных квестов. - Квестодатели не отмечаются маркерами, узнать о квесте можно поговорив с ними или подслушав их разговоры. - Radiant Story может регулировать сложность игры: если игра слишком легка для игрока, система может поместить похищенную дочь в представляющую сложность пещеру. - Пока игрок проходит один квест, он имеет возможность получить еще два-три. - Антагонизм людей и эльфов выражается как в отношениях между персонажами, так и через квесты. | |
Просмотров: 1668
| Теги: |
Всего комментариев: 0 | |